Cricket
Un solitario che trasforma il mazzo in una partita di cricket: corse dalle carte numerali, e i quadri che eliminano il battitore.
Il mazzo
Si gioca in solitario con un mazzo francese da 52 carte più 2 jolly (54 carte in tutto), simulando da soli un incontro di cricket a più giornate.
Preparazione
Si mescola il mazzo e lo si tiene coperto sul tavolo. Si immagina una squadra di dieci battitori, che si succedono uno alla volta man mano che vengono eliminati.
Le corse
Si pesca una carta alla volta dalla cima del mazzo e si applica al battitore in turno:
- Le carte numerali da 1 a 10, di qualsiasi seme, valgono altrettante corse.
- Le figure (Fante, Cavallo o Regina, Re), di qualsiasi seme, valgono una corsa extra ciascuna.
I wicket
Un jolly elimina sempre il battitore in turno, qualunque sia la sua posizione in squadra.
Le carte di quadri (o denari) diventano pericolose in modo crescente con il passare dei battitori: un quadri elimina il battitore in turno solo se il suo valore numerico è minore o uguale alla posizione del battitore nell'ordine di entrata. Il primo battitore è quindi eliminato solo dall'Asso di quadri; il decimo, l'ultimo, è eliminato da qualsiasi quadri da Asso a 10. Un quadri che non elimina vale comunque corse come le altre carte numerali.
Quando un battitore viene eliminato, entra in campo quello successivo e riparte da zero corse.
Le giornate
Se il mazzo si esaurisce prima che tutti i battitori siano stati eliminati, si mescolano le carte già usate e si continua con una nuova giornata di gioco. La partita dura al massimo cinque giornate.
Fine partita
La partita termina quando tutti e dieci i battitori sono stati eliminati, oppure al termine della quinta giornata. Il punteggio finale è la somma delle corse totalizzate da tutti i battitori nel corso della partita.