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Speciali

Aluette

Il leggendario gioco della Mucca. Un antico duello a prese della Bretagna a mazzo spagnolo da 48 carte, smorfie codificate e tranelli.

Giocatori
4
Durata
30'
Difficoltà
●●●

Introduzione e Filosofia

L'Aluette (conosciuto storicamente anche come Jeu de la Vache - il "Gioco della Mucca") è un gioco di carte a prese straordinariamente antico e originale, praticato prevalentemente lungo la costa occidentale della Francia (in Vandea e nella Bretagna meridionale).

La particolarità assoluta dell'Aluette risiede in tre elementi unici:

  1. L'uso di carte a semi spagnoli (Spade, Bastoni, Coppe, Denari) in territorio francese, una tradizione intatta dal XVII secolo.
  2. L'irrilevanza dei semi: Non esiste un seme di briscola e non vi è alcun obbligo di rispondere al seme giocato. Ogni carta combatte esclusivamente in base al suo rango assoluto.
  3. Il codice delle smorfie: Un sistema teatrale di smorfie facciali e cenni mimici rigorosamente codificati che i compagni usano per comunicarsi le carte più forti tenute in mano.

Le Carte e la Gerarchia delle Prese

Si gioca con un mazzo spagnolo da 48 carte (dal 1 al 9, più Fante, Cavallo e Re per ciascuno dei quattro semi). Le carte non hanno valori in punti decimali: l'unico obiettivo è vincere la presa. La gerarchia delle prese (dalla carta più forte a quella più debole) è divisa in gruppi ben definiti:

I. Le "Luettes" (Le 4 carte supreme)

  1. Il Tre di Denari (monsieur): La carta più forte del gioco.
  2. Il Tre di Coppe (madame): La seconda carta più forte.
  3. Il Due di Denari (le borgne - il guercio): La terza carta più forte.
  4. Il Due di Coppe (la vache - la mucca): La quarta carta più forte.

II. I "Doublets" (Le 4 carte intermedie)

  1. Il Nove di Coppe (grand-neuf): Quinta carta.
  2. Il Nove di Denari (petit-neuf): Sesta carta.
  3. Il Due di Bastoni (deux de chêne - due di quercia): Settima carta.
  4. Il Due di Spade (deux d'écrit - due di scrittura): Ottava carta.

III. Le Figure e le Scartine (In ordine decrescente)

  1. I quattro Assi (1).
  2. I quattro Re.
  3. I quattro Cavalli.
  4. I quattro Fanti.
  5. I Nove di Spade e Bastoni.
  6. I quattro Otto.
  7. I quattro Sette.
  8. I quattro Sei.
  9. I quattro Cinque.
  10. I quattro Quattro.
  11. I Tre di Spade e Bastoni: Le due carte più deboli in assoluto del gioco.

Nota tattica: A parte le prime 8 carte supreme, tutte le altre carte di pari rango (es. i quattro Re) hanno la stessa identica forza di presa.


La Distribuzione e il "Canto" (Chanter)

  1. Ciascun giocatore riceve 9 carte coperte (distribuite in lotti da 3). Le 12 carte rimanenti formano il tallone.
  2. La Regola del Canto (Chanter): Prima dell'inizio della smazzata, se tutti i giocatori sono d'accordo, le 12 carte del tallone vengono distribuite alternativamente al mazziere e al giocatore alla sua sinistra (ricevendo 6 carte extra ciascuno). Questi due giocatori scelgono poi le 6 carte peggiori della propria mano e le scartano coperte, riducendo la mano a 9 carte. Se anche un solo giocatore si oppone, le 12 carte del tallone rimangono inutilizzate e segrete.

Lo Svolgimento del Gioco e la Presa "Marcita" (Pourri)

Il giocatore a sinistra del mazziere guida la prima presa giocando una carta.

  • Libertà di Giocata: Non esiste alcun obbligo di rispondere al seme o di tagliare. Ciascuno cala la carta che ritiene più opportuna.
  • La presa viene vinta da chi gioca la carta con il rango più alto. Chi vince conduce la presa successiva.
  • La Presa Marcita (Pourri): Se due o più giocatori calano carte di pari valore (es. due diversi Re) e queste risultano le più alte del giro, la presa "marcisce" (viene annullata) e nessuno se la aggiudica. La mano successiva viene guidata dallo stesso giocatore che ha aperto la presa marcita.

La Vittoria della Smazzata e la "Mordienne"

Al termine delle 9 prese, si calcolano le prese vinte da ciascun singolo giocatore (non la somma della coppia!).

  • Assegnazione del Punto: La coppia del singolo giocatore che ha conquistato il maggior numero individuale di prese guadagna 1 punto. In caso di parità (es. due giocatori hanno fatto 3 prese ciascuno), il punto va a chi ha raggiunto per primo quel numero di prese durante lo svolgimento.
  • La Mordienne: Se un giocatore riesce nell'impresa eccezionale di vincere tutte le ultime prese consecutive di fila (es. le ultime 3 o 4) senza aver fatto alcuna presa all'inizio della smazzata, compie una Mordienne e si aggiudica 2 punti invece di 1. I partner collaborano "marcendo" le prime prese per favorire questa spettacolare chiusura.
  • La Resa: Se una coppia ritiene di avere carte pessime e rischia di subire una Mordienne, può proporre la resa agli avversari. Se accettata, gli avversari prendono 1 punto. Se rifiutata, gli avversari si impegnano a fare Mordienne: se ci riescono prendono 2 punti, altrimenti la coppia che ha offerto la resa ottiene 2 punti bonus d'ufficio.

Un incontro completo dura esattamente 5 smazzate e la coppia con più punti vince la partita.


Il Codice delle Smorfie (I Cenni dell'Aluette)

La parte più divertente ed iconica del gioco sono i segnali visivi ammessi tra compagni:

  • Monsieur (3 di Denari): Si sollevano le sopracciglia o si guarda verso l'alto.
  • Madame (3 di Coppe): Si arricciano le labbra in fuori o si fa una smorfia con la bocca.
  • Le Borgne (2 di Denari): Si strizza un occhio.
  • La Vache (2 di Coppe): Si sporge in fuori il labbro inferiore (il broncio della mucca).
  • Grand-Neuf (9 di Coppe): Si mostra il pollice.
  • Petit-Neuf (9 di Denari): Si mostra il mignolo.
  • Deux de Chêne (2 di Bastoni): Si mostra l'indice.
  • Deux d'Écrit (2 di Spade): Si simula la scrittura con l'indice sul tavolo.
  • Gli Assi: Si sbattono le palpebre di entrambi gli occhi contemporaneamente.
  • Avere carte deboli: Si scuote leggermente la testa o si alzano le spalle.