Bieten
Il segreto del Tirolo. Un'adrenalinica sfida alpina a 3 carte con il Weli jolly, combinazioni segrete e bluff spietati.
Introduzione e Filosofia
Il Bieten (letteralmente "Offrire" o "Scommettere") è un gioco di carte a prese e scommesse leggendario, diffuso tradizionalmente nelle valli alpine del Tirolo (sia nel Tirolo austriaco che nel Sudtirolo italiano). Fratello stretto del Watten e del Perlaggen, il Bieten è rinomato per una combinazione unica di dinamismo, bluff e per l'utilizzo del Weli (la celebre carta jolly tirolese).
Nel Bieten, a ciascun giocatore vengono servite solo 3 carte. Il gioco non si limita a stabilire chi vinca le prese: i giocatori scommettono punti su 5 diverse combinazioni nascoste nelle proprie mani. Un avversario può cedere alla scommessa (regalando un punto) o accettare la sfida, raddoppiando la posta in palio in un duello psicologico spietato.
Le Carte e il Weli (Jolly Alpino)
Si gioca con un mazzo tedesco da 33 carte (stile Salisburghese o Guglielmo Tell). Le carte sono suddivise in quattro semi: Cuori (Rot), Foglie (Grün), Campanelli (Schellen) e Ghiande (Eichel). In ogni seme, le carte hanno la seguente gerarchia (dal più forte al più debole):
- Asso / Daus (A)
- Re (K)
- Ober (Q)
- Unter (J)
- Dieci (10), Nove (9), Otto (8), Sette (7).
La 33ª Carta: Il Weli
Il Weli (rappresentato graficamente dal Sei di Campanelli decorato con i simboli degli altri semi) agisce come un jolly assoluto.
- Quando viene giocato, il possessore deve dichiararne il valore e il seme esatto (es. "Asso di Cuori").
- Una volta dichiarato, il Weli assume quel valore, ma si colloca immediatamente un gradino sotto la carta reale corrispondente (es. l'Asso di Cuori reale batte il Weli dichiarato come Asso di Cuori).
- Il Weli non può essere dichiarato in modo da violare l'obbligo di risposta al seme già avvenuto in precedenza.
La Distribuzione e il "Furto" del Taglio
- Il senso di gioco è orario. Il mazziere mescola e offre il mazzo al giocatore a destra per il taglio.
- Il Furto delle Carte: Il giocatore che taglia guarda la carta sul fondo della porzione alzata. Se gli piace, può "rubarla" (prenderla segretamente in mano) come prima carta. Può ripetere l'operazione rivelando la seconda e la terza carta, rubandole fino a un massimo di 3 carte.
- Il mazziere completa il taglio e distribuisce le carte rimanenti in modo che tutti abbiano esattamente 3 carte a testa (dando meno carte a chi ne ha già rubate).
- La carta in cima al mazzo rimanente viene girata scoperta e lasciata visibile a tutti sul tavolo. Il resto del tallone non viene utilizzato.
Le Cinque "Figure" (Figuren)
I punti si segnano valutando cinque diverse categorie (chiamate Figure):
- Rosso (Rot): Il punto va a chi possiede la carta più forte di Cuori in gioco.
- Verde (Grün): Il punto va a chi possiede la carta più forte di Foglie in gioco.
- Uguali (Gleich): Il punto va a chi possiede la coppia o il tris di carte dello stesso valore più alto (es. due Re battono due Sette; tre Sette battono due Re). In caso di parità perfetta, il punto non viene assegnato.
- Sequenza (Hanger): Il punto va a chi possiede la sequenza più lunga di carte dello stesso seme (es. Asso-Re-Donna batte Asso-Re). In caso di parità, non viene assegnato.
- Gioco (Spiel): Il punto va a chi vince l'ultima delle 3 prese. Questo punto viene assegnato sempre.
Lo Svolgimento delle Prese
Si giocano esattamente 3 prese:
- Il primo di mano (a sinistra del mazziere) apre calando una carta scoperta.
- Obbligo di Risposta: Gli altri giocatori hanno l'obbligo di rispondere giocando una carta dello stesso seme, se in loro possesso. Se non ne hanno, possono scartare una carta qualsiasi.
- La presa è vinta dalla carta più forte del seme giocato. Chi vince la presa apre quella successiva.
- Ogni carta giocata rimane scoperta sul tavolo davanti a chi l'ha giocata per mostrare le Figure alla fine della mano.
Il Meccanismo delle Scommesse (Bieten)
Ogni Figura vale inizialmente 1 punto. In qualunque momento della smazzata (solitamente prima di calare una carta), un giocatore può scommettere su una specifica Figura dichiarandola (es. "Scommetto sul Rosso!"):
- La Dichiarazione: Il valore della Figura sale temporaneamente a 2 punti. Il gioco si ferma.
- Le Risposte: In senso orario, gli avversari devono rispondere:
- "Buono" (gut): Rinunciano alla sfida. Se tutti dicono buono, il scommettitore incassa immediatamente 1 punto senza mostrare la carta (anche se un avversario aveva una carta migliore!).
- "Tengo" (ich halte): Accettano la sfida. Non appena un giocatore dice tengo, la scommessa è valida: il vincitore effettivo della Figura si aggiudicherà 2 punti a fine mano.
- Il Rilancio a Tre: Chi ha accettato la scommessa (o lo scommettitore stesso) può successivamente rilanciare il valore a 3 punti ("Tre per il Rosso!"). Di nuovo, gli altri devono accettare (tengo) o cedere (buono per concedere 2 punti). Non si può andare oltre i 3 punti.
Nota importantissima: Per scommettere o accettare una scommessa su una Figura, il giocatore deve possedere in mano quella combinazione (es. almeno una carta di Cuori per scommettere sul Rosso). Bluffare senza avere i requisiti è un'infrazione grave.
La Vittoria della Partita
- A fine smazzata, i punti effettivi vengono conteggiati ed aggiunti al totale cumulativo di ciascuno.
- Il gioco finisce non appena un giocatore raggiunge o supera la soglia degli 11 punti.
- La Regola del Teso (gespannt): Un giocatore che si trova a 1 punto dal traguardo (es. ha 10 punti su 11) è considerato "teso" (gespannt). Non gli è più permesso avviare scommesse o rilanciare a 3 (può solo accettare quelle degli altri).
- Chi ha il punteggio più basso al termine dell'incontro riceve una croce nera o un bollino di sconfitta (Noggele o Bummerl).