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Tedeschi

Binokel

L'orgoglio della Svevia. Il leggendario progenitore del Pinochle, tra aste accese, combinazioni ricche e sorpassi obbligatori.

Giocatori
3–4
Durata
25'
Difficoltà
●●●

Introduzione e Filosofia

Il Binokel è considerato, insieme al Gaigel, il vero e proprio "gioco nazionale" della Svevia (regione storica nel sud-ovest della Germania). Esportato negli Stati Uniti dagli emigranti tedeschi nel corso del XIX secolo, è il diretto antenato del famosissimo gioco americano Pinochle.

La straordinaria ricchezza del Binokel risiede nell'unione di tre fasi cruciali ed avvincenti:

  1. L'Asta (Bidding): Un'adrenalinica contesa verbale in cui i giocatori offrono punti per conquistare il monte ed il diritto di scegliere la briscola.
  2. Le Accuse (Combinazioni/Melds): L'esposizione delle combinazioni di carte possedute in mano, che garantisce ricchi punteggi prima delle prese.
  3. Il Gioco della Presa: Un duello a prese governato da regole di risposta e sorpasso rigidissime.

Le Carte e i Punti di Presa

Si utilizza un doppio mazzo tedesco da 40 carte (stile Württemberg, composto da due set per ciascun seme di: Asso, Dieci, Re, Ober e Unter). I quattro semi sono: Cuori (Herz), Foglie (Grün), Ghiande (Eichel) e Campanelli (Schellen). Il valore delle carte in presa (sistema Ace-Ten) e la loro gerarchia decrescente sono:

  1. L'Asso / Daus (A): Vale 11 punti.
  2. Il Dieci (10): Vale 10 punti.
  3. Il Re (K): Vale 4 punti.
  4. L'Ober / Donna (Q): Vale 3 punti.
  5. L'Unter / Fante (J): Vale 2 punti.

La somma totale delle carte nel mazzo è pari a 240 punti. L'ultima presa aggiudica un bonus di 10 punti, portando il totale delle prese a esattamente 250 punti.


Le Combinazioni e le Accuse (Melds)

Prima di giocare le carte, i giocatori espongono le combinazioni che hanno in mano per accumulare punti. Le combinazioni sono divise in tre categorie:

I. Le Sequenze e i Matrimoni

  • La Famiglia (A-10-K-O-U di briscola): Vale 150 punti (singola) / 1500 punti (doppia).
  • Il Matrimonio di Briscola (K-O di briscola): Vale 40 punti (singolo) / 300 punti (doppio).
  • Il Matrimonio Ordinario (K-O di altri semi): Vale 20 punti (singolo) / 150 punti (doppio).

II. I Gruppi (Fours of a Kind)

  • I quattro Assi (uno per ciascun seme): Vale 100 punti (singolo) / 1000 punti (doppio - 8 Assi).
  • I quattro Re: Vale 80 punti (singolo) / 800 punti (doppio - 8 Re).
  • I quattro Ober: Vale 60 punti (singolo) / 600 punti (doppio - 8 Ober).
  • I quattro Unter: Vale 40 punti (singolo) / 400 punti (doppio - 8 Unter).

III. I "Binokel" (Combinazioni Speciali)

  • Il Binokel (Ober di Campanelli + Unter di Foglie): Vale 40 punti.
  • Il Doppio Binokel: Vale 300 punti.

Regole di accusa: Una carta può essere usata in più combinazioni se queste appartengono a categorie diverse (es. l'Ober di Campanelli può fare parte di un matrimonio, di quattro Ober e del Binokel). Una stessa carta non può mai far parte di due combinazioni della stessa categoria. Inoltre, per incassare i punti delle accuse, è obbligatorio conquistare almeno 1 presa durante il gioco!


La Distribuzione e la Fase di Asta (Bidding)

  1. Il gioco si svolge in senso antiorario. Ciascun giocatore riceve 12 carte (in lotti da 3). Le 4 carte rimanenti vengono collocate coperte al centro del tavolo e formano il Tapp (monte).
  2. L'Asta: Il primo di mano (a destra del mazziere) apre offrendo il punteggio minimo di 150 punti. In senso antiorario, i giocatori si contendono l'asta rilanciando a incrementi di 10 punti (160, 170, ecc.) o dichiarando "Passo".
  3. Chi offre la cifra maggiore diventa il Giocatore Solo (Soloist):
    • Prende le 4 carte del Tapp e le mostra a tutti.
    • Le aggiunge alla propria mano e scarta 4 carte coperte davanti a sé (i punti delle carte scartate contano a suo favore, ma non possono essere usati per fare combinazioni).
    • Dichiara il seme di briscola.
    • Se le carte pescate sono pessime, può decidere di arrendersi immediatamente: in questo caso perde il valore dell'asta dichiarata, ma evita la penalità del doppio.

Regole della Presa e dello Svolgimento

Il primo di mano gioca la prima carta. Si gioca in senso antiorario applicando regole ferree:

  • Obbligo di Risposta e Sorpasso (Farbzwang e Stichzwang): È obbligatorio rispondere al seme giocato e, se possibile, superare (catturare) la carta più alta presente nella presa.
  • Obbligo di Taglio (Trumpfzwang): Se non si possiedono carte del seme di mano, è obbligatorio tagliare con una briscola. Se sul tavolo c'è già una briscola, bisogna superarla se in proprio possesso.
  • Si può scartare liberamente solo in assenza di carte del seme calato e di briscole.

Il Contratto Speciale: "Durch" (Cappotto)

Se il Giocatore Solo ha carte imbattibili, può dichiarare il contratto di Durch (Durchmarsch / Cappotto).

  • L'obiettivo è vincere tutte le 12 prese.
  • In questo contratto non esiste la briscola e non sono ammesse accuse o combinazioni.
  • Il Soloist guida sempre la prima presa.
  • Se riesce a fare cappotto, guadagna 1000 punti. Se gli avversari conquistano anche una sola presa, il gioco si interrompe immediatamente e il Soloist perde 1000 punti.

Calcolo del Punteggio e Vittoria

Alla fine delle 12 prese, ogni giocatore calcola i punti accumulati:

  • Il Giocatore Solo: Somma i punti delle accuse e delle carte prese (comprese le 4 scartate). Se il totale è pari o superiore all'asta dichiarata, aggiunge i punti al suo punteggio. Se non raggiunge l'asta, gli viene sottratto il doppio del valore dell'asta dal punteggio cumulativo.
  • Gli Opponenti: Aggiungono i punti presi e le loro accuse (solo se hanno fatto almeno 1 presa).
  • La partita termina al raggiungimento dei 1500 punti da parte di uno dei giocatori.