Calabresella
Due contro uno. Tre carte dominanti, nessun seme di briscola, licitazione e l'insidia del monte.
Carte e punteggio
Il gioco si basa sul sistema di punti e valori tipico del Tressette. Si usa un mazzo di 40 carte (es. Napoletane).
A differenza della Briscola, le figure e le altre carte hanno un valore in punti molto specifico:
| Carta | Valore in Punti |
|---|---|
| Asso | 1 punto (3 terzi) |
| Tre | 1/3 di punto (1 terzo) |
| Due | 1/3 di punto (1 terzo) |
| Re | 1/3 di punto (1 terzo) |
| Cavallo (o Regina) | 1/3 di punto (1 terzo) |
| Fante | 1/3 di punto (1 terzo) |
| 7, 6, 5, 4 | 0 punti (lisce) |
Il mazzo ha un totale di 10 punti dalle carte. Un punto aggiuntivo viene assegnato a chi si aggiudica l'ultima presa, portando il totale della smazzata a 11 punti. Per vincere la mano, il giocatore singolo deve realizzare almeno 6 punti (pari a 18 terzi).
Ordine di forza
L'ordine di presa segue il sistema del Tressette, in cui le carte basse dominano sulle figure:
3 · 2 · Asso · Re · Cavallo · Fante · 7 · 6 · 5 · 4
Nota: Il 3 è la carta più forte in assoluto (chiamata "il tre"), seguita dal 2 e dall'Asso.
La Licitazione (Offerte)
Il mazziere distribuisce 12 carte a testa a ciascun giocatore (in batches di 4) in senso antiorario. Le 4 carte rimanenti vengono collocate al centro del tavolo a faccia in giù a formare il monte.
A partire dal giocatore alla destra del mazziere, ciascuno ha un'unica opportunità di fare un'offerta o passare. L'obiettivo è giocare da soli contro la coppia degli altri due giocatori in partnership. Le offerte, dalla più bassa alla più alta, sono:
- Chiamo ("Chiamo"): Il giocatore dichiara di voler giocare chiamando una carta.
- Il chiamante nomina una carta che gli manca (es. il 3 o il 2 di un seme).
- L'oppositore che possiede la carta chiamata è obbligato a cederla al chiamante ricevendone in cambio una carta di scarto (mostrata a faccia in su). Se la carta è nel monte, la chiamata si considera soddisfatta "nel monte".
- Il chiamante gira le 4 carte del monte a faccia in su per tutti. Le aggiunge alla propria mano e scarta 4 carte coperte a terra (che andranno a costituire il monte finale, assegnato a chi vince l'ultima presa).
- Solo ("Solo"): Il chiamante decide di non chiamare alcuna carta. Gira semplicemente il monte delle 4 carte, le aggiunge alla mano e scarta 4 carte coperte a terra.
- Solissimo ("Solissimo"): Il chiamante gioca interamente con le sue 12 carte di partenza. Non può vedere né utilizzare le carte del monte (che rimangono coperte fino alla fine della mano).
Se tutti e 3 i giocatori passano, le carte vengono rimescolate e si ridistribuisce.
Solissimo Aggravato
Se un giocatore dichiara Solissimo, può decidere di aumentare la posta in gioco e forzare gli avversari a modificare le proprie mani offrendo due opzioni:
- Dividete (Dividete): I due oppositori pescano 2 carte ciascuno dal monte coperto al buio e scartano 2 carte a testa a faccia in giù.
- Scegliete (Scegliete): Gli oppositori girano le 4 carte del monte e scelgono liberamente come spartirsele. Successivamente ciascuno scarta a faccia in giù lo stesso numero di carte pescate.
Svolgimento del Gioco
Il giocatore alla destra del mazziere gioca la prima carta (in caso di Solissimo, apre il Chiamante stesso). Si procede in senso antiorario:
- Obbligo di risposta al seme: Si deve giocare una carta dello stesso seme di quella calata dal primo giocatore se la si possiede in mano. In caso contrario, si è liberi di scartare qualsiasi carta.
- Nessun seme di briscola: Non ci sono traguardi o tagli. Vince la presa semplicemente la carta più forte del seme giocato in apertura.
- Chi vince la presa raccoglie le carte e apre quella successiva.
Punteggio e Premi
Al termine della mano, i due oppositori sommano i propri punti per fare squadra contro il Chiamante. Il Chiamante calcola il proprio punteggio. Il monte finale (contenente le 4 carte scartate durante la licitazione) viene assegnato a chi vince l'ultima presa.
Il Chiamante vince la smazzata se realizza almeno 6 punti (pari a 18 terzi):
- Vittoria del Chiamante: Il chiamante riceve la quota stabilita da ciascuno dei due oppositori.
- Sconfitta del Chiamante: Il chiamante deve pagare la quota stabilita a ciascuno dei due oppositori.
Le quote di pagamento variano in base alla licitazione effettuata:
- Chiamo: quota di 1 punto.
- Solo: quota di 2 punti.
- Solissimo: quota di 4 punti.
Moltiplicatori Speciali
- Il Cappotto: Se una delle due fazioni (il Chiamante o la coppia di Oppositori) vince tutte le 12 prese, il pagamento del punteggio viene raddoppiato.
- Lo Stramazzo: Se una delle due fazioni guadagna tutti i punti (11 punti delle carte e ultima presa) senza necessariamente vincere tutte le prese (ovvero gli avversari hanno effettuato prese ma contengono 0 punti), il pagamento viene triplicato.