Briscola Chiamata
Due contro tre, ma nessuno sa chi gioca con chi. Alleanze segrete, bluff e colpi di scena.
Carte e punteggio
Il gioco si basa sui valori tradizionali della Briscola. Si usa un mazzo di 40 carte (es. Napoletane).
| Carta | Punti |
|---|---|
| Asso | 11 |
| Tre | 10 |
| Re | 4 |
| Cavallo (o Regina) | 3 |
| Fante | 2 |
| 7, 6, 5, 4, 2 | 0 |
Il totale dei punti disponibili nel mazzo è 120. Per vincere la partita, la squadra del chiamante deve totalizzare almeno 61 punti (o di più se dichiarato in asta). Gli oppositori vincono se la coppia fa 60 punti o meno.
Ordine di forza
L'ordine di presa nei singoli semi, dal più forte al più debole, è:
Asso · 3 · Re · Cavallo · Fante · 7 · 6 · 5 · 4 · 2
La Distribuzione e la Licitazione (Asta)
Il mazziere distribuisce tutte le 40 carte ai 5 giocatori (8 carte a testa), in senso antiorario.
Subito dopo, si avvia l'asta per determinare chi sarà il Chiamante (il capo-squadra che deciderà la briscola e il compagno). A turno, partendo dalla destra del mazziere:
- Dichiarazione della carta: Ogni giocatore può "passare" o dichiarare una carta di rango inferiore rispetto alla dichiarazione precedente. Non si nomina mai il seme, solo il valore della carta.
- L'ordine di valore per l'asta va dall'Asso (chiamata più debole) fino al Due (chiamata più forte): Asso > 3 > Re > Cavallo > Fante > 7 > 6 > 5 > 4 > 2.
- Esempio: Se un giocatore apre dichiarando "Re", il successivo può solo passare o proporre una carta più bassa del Re, come il "Cavallo" o il "Due".
- Fine dell'Asta: Chi dichiara una carta più bassa si assume un rischio maggiore perché le probabilità che il compagno abbia una briscola forte diminuiscono. Chi ha "passato" non può più rientrare nell'asta. L'asta termina quando 4 giocatori su 5 hanno passato.
- La Chiamata: Il vincitore dell'asta dichiara ad alta voce il seme di briscola e la carta chiamata (del valore con cui ha vinto l'asta).
- Esempio: "Coppe al Due!" significa che il seme di briscola è Coppe e il compagno sarà chi possiede il Due di Coppe.
- I Ruoli Segreti:
- Il Chiamante: Colui che ha vinto l'asta.
- Il Compagno: Chi possiede la carta chiamata. Egli fa squadra con il Chiamante ma non deve rivelarsi in alcun modo! La sua identità si scoprirà solo nel corso delle prese (ad esempio quando cala la carta chiamata).
- I tre Oppositori: I restanti 3 giocatori. Fanno squadra insieme e cercano di far fallire la coppia.
Un giocatore può decidere di chiamarsi in mano (dichiarando una carta che possiede lui stesso). In questo caso giocherà da solo (1 contro 4) contro tutti gli altri, senza che gli avversari lo sappiano finché la carta chiamata non viene rivelata.
Svolgimento del Gioco
Il giocatore alla destra del mazziere gioca la prima carta. Si procede in senso antiorario:
- Valgono le regole della Briscola classica: non c'è alcun obbligo di rispondere al seme di apertura, né di superare la carta sul tavolo, né di tagliare con la briscola.
- La presa va alla briscola più alta giocata o, in assenza di briscole, alla carta più alta del seme di apertura.
- Chi vince la presa raccoglie le carte e apre il giro successivo.
- Silenzio tattico: È severamente vietato fare segnali o rivelare esplicitamente le proprie carte o i propri ruoli. Sono consentite battute, bluff verbali e speculazioni per confondere gli avversari.
Il Punteggio
Al termine delle 8 prese, le due squadre calcolano la somma dei punti delle proprie carte. I punteggi standard assegnati in classifica sono:
| Esito | Chiamante | Compagno | Ciascun Oppositore |
|---|---|---|---|
| Vittoria coppia (punti ≥ 61) | +2 | +1 | -1 |
| Sconfitta coppia (punti < 61) | -2 | -1 | +1 |
Se il Chiamante ha giocato da solo (chiamandosi in mano):
- In caso di vittoria: il Chiamante guadagna +4 punti e ciascuno dei 4 oppositori perde -1 punto.
- In caso di sconfitta: il Chiamante perde -4 punti e ciascuno dei 4 oppositori guadagna +1 punto.
Il Cappotto
Se una delle due squadre riesce a vincere tutte le 8 prese della mano, tutti i punteggi assegnati (positivi e negativi) vengono raddoppiati.
Varianti Principali
Subito al Due (o Briscola Bugiarda) In questa variante estremamente popolare, l'asta non si fa sul valore della carta (che è sempre il Due), ma sul punteggio minimo che il Chiamante si impegna a realizzare con il suo compagno.
- La base di partenza è 61 punti. Ciascun giocatore può rilanciare proponendo un punteggio più alto (es. 70, 75, 80, ecc.).
- Chi vince l'asta chiama il Due del seme scelto ed è obbligato a realizzare almeno il punteggio dichiarato per vincere la mano.
Prima Mano al Buio Si gioca con la variante Subito al Due. La particolarità è che il seme di briscola e il Due chiamato vengono annunciati dal vincitore dell'asta solo dopo che la prima presa è stata completata.
- Per evitare che il chiamante scelga il compagno vedendo chi si aggiudica la prima mano, durante la prima presa è vietato giocare qualsiasi Due, a meno che a farlo sia il chiamante stesso come ultima carta della mano.
Variante siciliana (Col Monte) Giocabile da 5 a 7 giocatori. Si distribuiscono 7 carte a testa e si lasciano 5 carte coperte sul tavolo (il "monte"). L'asta si fa sui punti (minimo 61 o 70).
- Il vincitore dell'asta chiama una carta, prende le 5 carte del monte senza mostrarle, e ne scarta 5 coperte (che andranno a chi effettua l'ultima presa).
- Se trova la carta chiamata nel monte o se si chiama in mano, può decidere di giocare da solo o svelare la carta e prendere come compagno il suo vicino di destra.