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Napoletane

Tressette

Silenzio in tavola. Si parla solo con le carte e con tre cenni.

Giocatori
4
Durata
45'
Difficoltà
●●○

Ordine di forza

Da più forte a più debole: 3 · 2 · Asso · Re · Cavallo · Fante · 7 · 6 · 5 · 4

Carte e punteggio

Carta Punti
Asso 1
3, 2, Re, Cavallo, Fante 1/3 ciascuna
7, 6, 5, 4 0
Ultima presa 1 (bonus)

I terzi si sommano e si arrotondano per difetto; la mano vale di norma circa 10 punti e 2/3. Le frazioni inferiori a 1/3 si ignorano.

Svolgimento

  1. Il giocatore alla destra del mazziere attacca per primo.
  2. È obbligatorio rispondere al seme di apertura se si ha almeno una carta di quel seme; solo in mancanza si può giocare qualsiasi carta.
  3. Non esiste un seme privilegiato: vince la presa chi ha calato la carta più alta del seme attaccato.
  4. Chi vince la presa attacca il giro successivo.
  5. Si gioca in senso antiorario fino all'esaurimento delle 40 carte (10 prese totali).

I tre cenni

È vietato comunicare verbalmente con il compagno fuori dal proprio turno. Sono invece ammessi tre segnali precisi, dati giocando una carta in un modo caratteristico:

  • Busso — si batte la carta sul tavolo. Significa: ho carte forti in questo seme; gioca la tua più alta se puoi.
  • Liscio (striscio) — si scivola la carta lentamente. Significa: ho ancora una o più carte basse in questo seme.
  • Volo — si cala la carta velocemente. Significa: questa è la mia ultima carta in questo seme; sono a volo.

I cenni si fanno sia quando si attacca sia quando si risponde, e valgono solo per la mano corrente.

Dichiarazioni

Dopo la prima presa, ciascun giocatore può dichiarare combinazioni in mano al momento della distribuzione. Valgono:

  • Napoletana (3, 2 e Asso dello stesso seme): 3 punti
  • Tris di 3, di 2 o di Assi: 3 punti
  • Quaterna di 3, di 2 o di Assi: 4 punti

Le dichiarazioni si sommano ai punti della mano.

Fine della mano e punteggio

A fine mano ogni coppia conta i punti delle proprie prese (arsi + figure + bonus ultima presa) e aggiunge eventuali dichiarazioni. Il totale viene annotato sul segnapunti; poi si ridistribuisce per la mano successiva. Il mazziere passa al giocatore alla destra.

Vittoria

Vince la partita la prima coppia che raggiunge o supera 21 punti. Se entrambe ci arrivano nella stessa mano, vince chi ha il punteggio più alto.

Moltiplicatori speciali

Alcune situazioni particolari valgono più di una partita:

Risultato Valore
Cappotto — una coppia vince tutte e 10 le prese 2 partite
Stramazzo — una coppia raccoglie tutti i punti (non necessariamente tutte le prese) 3 partite
Cappottone — un singolo giocatore vince tutte e 10 le prese da solo 6 partite
Stramazzone — un singolo giocatore raccoglie tutti i punti da solo 8 partite

Varianti

Terziglio (Calabresella) — Versione a tre giocatori. Si rimuove il 4 di un seme (mazzo da 39). Un giocatore sfida gli altri due in solitaria, o si forma una coppia temporanea.

Spizzichino — Versione a due giocatori. Le mani vengono scoperte o vengono usate regole speciali per simulare il gioco di squadra.

Traversone — La gerarchia e l'obbligo di rispondere al seme restano invariati, ma l'obiettivo si inverte: si cerca di evitare prese e punti. Chi supera la soglia perde.