Tressette
Silenzio in tavola. Si parla solo con le carte e con tre cenni.
Ordine di forza
Da più forte a più debole: 3 · 2 · Asso · Re · Cavallo · Fante · 7 · 6 · 5 · 4
Carte e punteggio
| Carta | Punti |
|---|---|
| Asso | 1 |
| 3, 2, Re, Cavallo, Fante | 1/3 ciascuna |
| 7, 6, 5, 4 | 0 |
| Ultima presa | 1 (bonus) |
I terzi si sommano e si arrotondano per difetto; la mano vale di norma circa 10 punti e 2/3. Le frazioni inferiori a 1/3 si ignorano.
Svolgimento
- Il giocatore alla destra del mazziere attacca per primo.
- È obbligatorio rispondere al seme di apertura se si ha almeno una carta di quel seme; solo in mancanza si può giocare qualsiasi carta.
- Non esiste un seme privilegiato: vince la presa chi ha calato la carta più alta del seme attaccato.
- Chi vince la presa attacca il giro successivo.
- Si gioca in senso antiorario fino all'esaurimento delle 40 carte (10 prese totali).
I tre cenni
È vietato comunicare verbalmente con il compagno fuori dal proprio turno. Sono invece ammessi tre segnali precisi, dati giocando una carta in un modo caratteristico:
- Busso — si batte la carta sul tavolo. Significa: ho carte forti in questo seme; gioca la tua più alta se puoi.
- Liscio (striscio) — si scivola la carta lentamente. Significa: ho ancora una o più carte basse in questo seme.
- Volo — si cala la carta velocemente. Significa: questa è la mia ultima carta in questo seme; sono a volo.
I cenni si fanno sia quando si attacca sia quando si risponde, e valgono solo per la mano corrente.
Dichiarazioni
Dopo la prima presa, ciascun giocatore può dichiarare combinazioni in mano al momento della distribuzione. Valgono:
- Napoletana (3, 2 e Asso dello stesso seme): 3 punti
- Tris di 3, di 2 o di Assi: 3 punti
- Quaterna di 3, di 2 o di Assi: 4 punti
Le dichiarazioni si sommano ai punti della mano.
Fine della mano e punteggio
A fine mano ogni coppia conta i punti delle proprie prese (arsi + figure + bonus ultima presa) e aggiunge eventuali dichiarazioni. Il totale viene annotato sul segnapunti; poi si ridistribuisce per la mano successiva. Il mazziere passa al giocatore alla destra.
Vittoria
Vince la partita la prima coppia che raggiunge o supera 21 punti. Se entrambe ci arrivano nella stessa mano, vince chi ha il punteggio più alto.
Moltiplicatori speciali
Alcune situazioni particolari valgono più di una partita:
| Risultato | Valore |
|---|---|
| Cappotto — una coppia vince tutte e 10 le prese | 2 partite |
| Stramazzo — una coppia raccoglie tutti i punti (non necessariamente tutte le prese) | 3 partite |
| Cappottone — un singolo giocatore vince tutte e 10 le prese da solo | 6 partite |
| Stramazzone — un singolo giocatore raccoglie tutti i punti da solo | 8 partite |
Varianti
Terziglio (Calabresella) — Versione a tre giocatori. Si rimuove il 4 di un seme (mazzo da 39). Un giocatore sfida gli altri due in solitaria, o si forma una coppia temporanea.
Spizzichino — Versione a due giocatori. Le mani vengono scoperte o vengono usate regole speciali per simulare il gioco di squadra.
Traversone — La gerarchia e l'obbligo di rispondere al seme restano invariati, ma l'obiettivo si inverte: si cerca di evitare prese e punti. Chi supera la soglia perde.