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Napoletane

Scopone

Il re dei giochi di pesca. Silenzio e intesa tra compagni nella variante 'Scientifica' da 10 carte a testa.

Giocatori
4
Durata
30'
Difficoltà
●●●

Introduzione e Filosofia

Lo Scopone è uno dei giochi di carte più nobili, amati e intellettualmente stimolanti della tradizione italiana. Strettamente correlato alla Scopa, ne eleva all'ennesima potenza la componente strategica e di memoria, eliminando il fattore della pesca turno per turno.

Nello Scopone, tutte le 40 carte del mazzo vengono distribuite all'inizio della smazzata. I giocatori conoscono fin dal primo istante la composizione totale delle proprie mani, dando vita a una complessa ed entusiasmante battaglia basata sulla memoria delle carte cadute, sul calcolo delle combinazioni rimanenti e sull'affiatata intesa silenziosa con il proprio compagno.


La Distribuzione e le Due Modalità

Si gioca rigorosamente in 4 giocatori divisi in due coppie fisse (i partner siedono uno di fronte all'altro). Il gioco si svolge in senso antiorario.

Esistono due varianti principali per iniziare la partita:

1. Scopone Classico (o Scopone a 9 carte)

Il mazziere distribuisce 9 carte a testa coperte (in tre passaggi da 3 carte) e posiziona 4 carte scoperte sul tavolo al centro.

  • Nota speciale: Se tra le 4 carte scoperte iniziali sul tavolo compaiono 3 o 4 Re, la smazzata viene annullata, le carte si rimescolano e si distribuiscono nuovamente (in quanto con 3/4 Re le scope sarebbero impossibili).

2. Scopone Scientifico (o Scopone a 10 carte)

La variante più famosa e strategica: il mazziere distribuisce 10 carte a testa a tutti i giocatori. Nessuna carta viene posizionata sul tavolo all'inizio. Il primo giocatore di mano cala una carta su un tavolo vuoto, dando avvio alle danze.


Lo Svolgimento del Gioco

Le regole di cattura delle carte sono identiche alla Scopa:

  1. Cattura per Valore: Una carta calata dalla mano prende una carta di pari valore sul tavolo (es. un 7 prende un 7).
  2. Cattura per Somma: Una carta calata prende una combinazione di più carte sul tavolo che sommate diano il valore della carta giocata (es. un 7 prende un 5 e un 2).
  3. Obbligo della Carta Singola: Se una carta giocata corrisponde sia a una carta singola sia alla somma di più carte sul tavolo, il giocatore è obbligato a catturare la carta singola (es. con un 7 a terra e un 5 e un 2 a terra, un 7 giocato deve prendere il 7 singolo).
  4. Calata: Se la carta giocata non effettua alcuna cattura, rimane scoperta sul tavolo a disposizione per le prese future.

Il Destino delle Ultime Carte

Esaurite tutte le carte in mano dei giocatori, le eventuali carte rimaste scoperte sul tavolo vengono raccolte dalla coppia che ha effettuato l'ultima presa.

  • La Regola della Scopa all'Ultima Mano: Effettuare una cattura che svuota il tavolo all'ultimo turno dell'intera smazzata non vale mai come punto scopa (a differenza delle mani precedenti, dove svuotare il tavolo assegna 1 punto scopa). Nello Scopone Scientifico, tuttavia, in alcune varianti locali è consentito il punto scopa all'ultima mano al mazziere se la sua ultima carta cattura tutte le carte a terra.

Il Calcolo del Punteggio

Al termine di ciascuna smazzata, le coppie contano i punti accumulati:

  • Le Scope: 1 punto per ogni Scopa effettuata durante il gioco.
  • I 4 Punti di Mazzo:
    1. Le Carte: 1 punto alla coppia che ha catturato più carte (almeno 21). In caso di pareggio (20 a 20), il punto non viene assegnato.
    2. I Denari: 1 punto alla coppia che ha preso più carte di Denari (almeno 6). In caso di pareggio (5 a 5), il punto non viene assegnato.
    3. Il Settebello: 1 punto a chi ha catturato il Sette di Denari.
    4. La Primiera: 1 punto alla coppia che ottiene la Primiera più alta.
      • Nota sulla Primiera: Si calcola trovando la carta con il valore di Primiera più alto per ciascuno dei 4 semi. I valori della Primiera sono: Sette = 21, Sei = 18, Asso = 16, Cinque = 15, Quattro = 14, Tre = 13, Due = 12, Figure (Fante/Cavallo/Re) = 10 ciascuna. Una Primiera formata da 4 semi batte sempre una formata da soli 3 semi, a prescindere dai punti.

La partita viene vinta dalla coppia che per prima raggiunge o supera gli 11 punti (o 21 punti in partite più lunghe o con varianti come la Napola). In caso di parità oltre la soglia, si giocano ulteriori smazzate fino a determinare un vincitore netto.


Tattiche e Strategie Fondamentali

Lo Scopone è considerato un gioco "scientifico" per la profondità delle sue dinamiche:

  1. La Regola del Pari e Dispari: Poiché il mazzo è noto, è fondamentale tenere il conto delle carte accoppiate e di quelle spaiate. Il mazziere e il suo compagno cercheranno di mantenere le carte accoppiate per forzare le catture alla fine della partita, mentre gli avversari cercheranno di sparigliare le carte.
  2. La Regola dell'11: Per evitare di regalare una Scopa facile all'avversario alla propria destra, è buona norma lasciare sul tavolo carte la cui somma sia pari o superiore a 11 (poiché la carta più alta del mazzo è il Re che vale 10, nessuna carta singola può fare scopa con un totale a terra superiore a 10).
  3. La Protezione dei Sette: I Sette (e in particolare il Settebello) sono le carte più preziose per la Primiera. Vanno calati con estrema cautela e catturati appena possibile.
  4. Il Gioco di Sponda (Il Turbine): Se si riesce a fare una scopa, l'avversario successivo è obbligato a calare una carta a terra. Se il partner possiede una carta dello stesso valore, può fare una seconda scopa consecutiva, innescando una reazione a catena devastante.