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Napoletane

Scopa

Spazza il tavolo. Quattro carte ben piazzate valgono più di mille.

Giocatori
2–4
Durata
30'
Difficoltà
●○○

Il mazzo

Si usa un mazzo da 40 carte. Con i semi italiani (coppe, denari, bastoni, spade) o francesi (cuori, quadri, fiori, picche).

I valori delle carte, dal più alto al più basso:

Carta Valore
Re 10
Cavallo (o Regina) 9
Fante 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
Asso 1

Giocatori

Principalmente due giocatori. Si può giocare in tre, quattro o sei, ma con quattro il gioco si trasforma nel Scopone scientifico.

Distribuzione

Il mazziere dà tre carte coperte a ciascun giocatore, poi scopre quattro carte al centro del tavolo.

Se sul tavolo appaiono tre o quattro re, si rimescolano tutte le carte e si ridistribuisce.

Quando i giocatori esauriscono le carte in mano, il mazziere ne distribuisce altre tre a ciascuno — senza aggiungere carte al tavolo. Si continua così fino a esaurire il mazzo (40 carte in tutto).

Svolgimento

A turno, ogni giocatore cala una carta dalla propria mano. Tre casi possibili:

  1. Cattura singola — la carta calata ha lo stesso valore di una carta sul tavolo: si cattura quella carta.
  2. Cattura multipla — la carta calata equivale alla somma di due o più carte sul tavolo: si catturano tutte quelle carte.
  3. Nessuna presa — la carta rimane sul tavolo.

Se sono possibili sia la cattura singola sia quella multipla, è obbligatorio prendere la singola.

Le carte catturate si mettono coperte davanti a sé, in un proprio mazzetto.

Scopa

Quando una giocata svuota completamente il tavolo, si segna una scopa: si appoggia la carta giocata girata di traverso sul proprio mazzetto, come promemoria.

La presa finale — l'ultima carta o le ultime carte rimaste sul tavolo al termine dell'ultima mano — non conta mai come scopa, anche se svuota il tavolo.

Al termine di ogni mano, le eventuali carte rimaste sul tavolo vanno a chi ha effettuato l'ultima presa.

Punteggio

A fine mano si contano cinque categorie. In caso di parità in una categoria, nessuno prende quel punto.

Categoria Come si assegna
Carte 1 punto a chi ha catturato più carte (almeno 21 su 40)
Denari 1 punto a chi ha più carte del seme di denari (o quadri)
Settebello 1 punto a chi possiede il 7 di denari
Primiera 1 punto a chi ha la primiera più alta (v. sotto)
Scope 1 punto per ogni scopa segnata durante la mano

Primiera

Si calcola prendendo la carta di valore più alto in ciascuno dei quattro semi, secondo questa tabella di punteggio:

Carta Valore primiera
7 21
6 18
Asso 16
5 15
4 14
3 13
2 12
Figure (J, C, R) 10

Chi non ha carte in un seme è automaticamente escluso dalla primiera. Chi totalizza la somma più alta vince il punto.

Fine partita

Si giocano più mani finché un giocatore o una squadra raggiunge 11 punti (in alcune versioni 21). Se entrambi superano la soglia nella stessa mano, vince chi ha più punti; in caso di parità, si continua.

Varianti principali

Asso pigliatutto — Se si cala un asso e non ce n'è già uno sul tavolo, l'asso cattura tutte le carte presenti, segnando una scopa.

Scopa d'assi — L'asso cattura tutte le carte sul tavolo, ma la presa non conta come scopa.

Scopa di quindici — Oltre alle catture normali, una carta può catturare un gruppo di carte se la loro somma più il valore della carta calata è uguale a 15.