Scopa
Spazza il tavolo. Quattro carte ben piazzate valgono più di mille.
Il mazzo
Si usa un mazzo da 40 carte. Con i semi italiani (coppe, denari, bastoni, spade) o francesi (cuori, quadri, fiori, picche).
I valori delle carte, dal più alto al più basso:
| Carta | Valore |
|---|---|
| Re | 10 |
| Cavallo (o Regina) | 9 |
| Fante | 8 |
| 7 | 7 |
| 6 | 6 |
| 5 | 5 |
| 4 | 4 |
| 3 | 3 |
| 2 | 2 |
| Asso | 1 |
Giocatori
Principalmente due giocatori. Si può giocare in tre, quattro o sei, ma con quattro il gioco si trasforma nel Scopone scientifico.
Distribuzione
Il mazziere dà tre carte coperte a ciascun giocatore, poi scopre quattro carte al centro del tavolo.
Se sul tavolo appaiono tre o quattro re, si rimescolano tutte le carte e si ridistribuisce.
Quando i giocatori esauriscono le carte in mano, il mazziere ne distribuisce altre tre a ciascuno — senza aggiungere carte al tavolo. Si continua così fino a esaurire il mazzo (40 carte in tutto).
Svolgimento
A turno, ogni giocatore cala una carta dalla propria mano. Tre casi possibili:
- Cattura singola — la carta calata ha lo stesso valore di una carta sul tavolo: si cattura quella carta.
- Cattura multipla — la carta calata equivale alla somma di due o più carte sul tavolo: si catturano tutte quelle carte.
- Nessuna presa — la carta rimane sul tavolo.
Se sono possibili sia la cattura singola sia quella multipla, è obbligatorio prendere la singola.
Le carte catturate si mettono coperte davanti a sé, in un proprio mazzetto.
Scopa
Quando una giocata svuota completamente il tavolo, si segna una scopa: si appoggia la carta giocata girata di traverso sul proprio mazzetto, come promemoria.
La presa finale — l'ultima carta o le ultime carte rimaste sul tavolo al termine dell'ultima mano — non conta mai come scopa, anche se svuota il tavolo.
Al termine di ogni mano, le eventuali carte rimaste sul tavolo vanno a chi ha effettuato l'ultima presa.
Punteggio
A fine mano si contano cinque categorie. In caso di parità in una categoria, nessuno prende quel punto.
| Categoria | Come si assegna |
|---|---|
| Carte | 1 punto a chi ha catturato più carte (almeno 21 su 40) |
| Denari | 1 punto a chi ha più carte del seme di denari (o quadri) |
| Settebello | 1 punto a chi possiede il 7 di denari |
| Primiera | 1 punto a chi ha la primiera più alta (v. sotto) |
| Scope | 1 punto per ogni scopa segnata durante la mano |
Primiera
Si calcola prendendo la carta di valore più alto in ciascuno dei quattro semi, secondo questa tabella di punteggio:
| Carta | Valore primiera |
|---|---|
| 7 | 21 |
| 6 | 18 |
| Asso | 16 |
| 5 | 15 |
| 4 | 14 |
| 3 | 13 |
| 2 | 12 |
| Figure (J, C, R) | 10 |
Chi non ha carte in un seme è automaticamente escluso dalla primiera. Chi totalizza la somma più alta vince il punto.
Fine partita
Si giocano più mani finché un giocatore o una squadra raggiunge 11 punti (in alcune versioni 21). Se entrambi superano la soglia nella stessa mano, vince chi ha più punti; in caso di parità, si continua.
Varianti principali
Asso pigliatutto — Se si cala un asso e non ce n'è già uno sul tavolo, l'asso cattura tutte le carte presenti, segnando una scopa.
Scopa d'assi — L'asso cattura tutte le carte sul tavolo, ma la presa non conta come scopa.
Scopa di quindici — Oltre alle catture normali, una carta può catturare un gruppo di carte se la loro somma più il valore della carta calata è uguale a 15.