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Genovesi

Cirulla

L'anti-Scopone genovese. Ritmo travolgente, bonus in mano, la regola del 15 e il Sette di Cuori che cambia le regole.

Giocatori
2–4
Durata
30'
Difficoltà
●●○

Introduzione e Filosofia

La Cirulla (in ligure Cirolla) è un popolarissimo gioco di carte originario di Genova e diffuso in tutta la Liguria e nel Basso Piemonte. Si distingue per essere un gioco estremamente rapido, chiassoso e imprevedibile, caratterizzato da repentini ribaltamenti di punteggio dovuti a una pioggia di punti bonus. Per via del suo spirito allegro e dinamico, viene spesso definita come una sorta di "anti-Scopone" (tradizionalmente silenzioso e calcolatore).

Si gioca tipicamente a 4 giocatori divisi in due coppie fisse, ma è ugualmente praticabile a 2 o 3 persone.


Il Sette di Cuori (La Matta)

Il Sette di Cuori (matta o poncin in ligure) è la carta più preziosa ed è una wild card (jolly):

  • Durante il gioco delle prese o al momento di dichiarare un bonus in mano, il possessore può nominarlo come qualsiasi carta con valore da 1 a 10.
  • Una volta dichiarato il suo valore per una combinazione o presa, mantiene quel valore durante tutto il gioco della smazzata.
  • Al termine della mano, per il conteggio dei punti finali di smazzata (es. Primiera o Sette Bello), torna ad essere semplicemente un normale Sette di Cuori.

Regole di Presa (Cattura)

La Cirulla arricchisce la Scopa tradizionale con nuovi e straordinari modi per catturare le carte a terra. Le quattro modalità di presa sono:

  1. Presa semplice: Giocando una carta di pari valore ad una sul tavolo (es. 6 con 6).
  2. Presa ad addizione: Giocando una carta numerica il cui valore è uguale alla somma di più carte sul tavolo (es. Regina 9 che prende 2, 3 e 4).
  3. La Regola del 15: Si possono catturare una o più carte dal tavolo se la somma tra la carta giocata dalla mano e quelle sul tavolo fa esattamente 15 (es. un 5 prende un Re 10, oppure un 5 prende un 7 e un 3).
  4. Presa dell'Asso: Giocando un Asso, si catturano tutte le carte presenti sul tavolo (realizzando una Scopa), a patto che sul tavolo non ci sia un altro Asso. Se c'è già un Asso sul tavolo, l'Asso giocato può prendere solo l'Asso a terra (presa semplice) o concorrere a fare 15.

A differenza della Scopa, se si hanno più prese possibili a disposizione, si è completamente liberi di scegliere quale effettuare (es. con un 9 si può scegliere di prendere un 9 singolo, o fare 5+4, o fare 15 catturando un 6). Se una presa viene dimenticata e non segnalata prima della giocata del giocatore successivo, le carte rimangono sul tavolo.


I Bonus di Distribuzione

Ci sono tre modi per guadagnare punti bonus sotto forma di scope (+1 punto per ogni scopa ottenuta) direttamente all'atto della distribuzione:

1. I Bonus del Mazziere (sul tavolo)

All'inizio del gioco, all'atto di scoprire le prime 4 carte a terra:

  • Se la somma dei valori delle 4 carte fa esattamente 15: il mazziere le cattura all'istante e si aggiudica 1 scopa (+1 punto).
  • Se la somma dei valori delle 4 carte fa esattamente 30: il mazziere le cattura all'istante e si aggiudica 2 scope (+2 punti).
  • Se a terra vengono distribuiti due o più Assi, le carte vengono ritirate, rimescolate e ridistribuite.

2. I Bonus in Mano (Accusa)

Ogni volta che vengono distribuite le 3 carte in mano ai giocatori (inclusi i turni di ripesca intermedi), prima di giocare la propria carta un giocatore può "accusare" un bonus bussando sul tavolo e mostrando le proprie carte a faccia in su:

  • Bàrsega (Buona da tre): Se la somma del valore delle 3 carte in mano è pari o inferiore a 9. Chi le possiede dichiara il bonus e ottiene immediatamente 3 scope (+3 punti).
  • Barsegòn (Buona da dieci): Se si hanno in mano 3 carte dello stesso valore (un tris). Chi le possiede dichiara il bonus e ottiene immediatamente 10 scope (+10 punti).

Nota: Il 7 di Cuori può essere usato come jolly per completare sia la Bàrsega (dichiarandone un valore basso) sia il Barsegòn (dichiarandolo uguale alle altre due carte in mano).


Conteggio dei Punti Finali

Al termine della mano, si raccolgono le carte rimaste a terra a favore di chi ha fatto l'ultima presa (questo recupero non conta mai come scopa) e si procede al calcolo dei punti:

  • Scope: 1 punto per ogni scopa effettuata durante il gioco (compresi i bonus).
  • Le Carte: 1 punto a chi cattura la maggioranza delle carte (almeno 21 su 40).
  • I Quadri: 1 punto a chi cattura la maggioranza delle carte del seme di Quadri (almeno 6 su 10).
  • Il Sette Bello: 1 punto a chi cattura il 7 di Quadri.
  • La Primiera: 1 punto a chi ha la Primiera più alta (valutata sui 7 e 6 di ciascun seme).
  • La Piccola (a bassa): Se si cattura una sequenza continua di Quadri a partire dall'Asso (Asso, 2, 3), si ottiene 1 punto per ciascuna carta della sequenza, fino a un maximum di 6 punti (es. Asso-2-3-4-5-6 di Quadri = 6 punti).
  • La Grande (l'erta): 5 punti a chi cattura il trittico di figure di Quadri: Fante, Regina e Re (J, Q, K di Quadri).

Il Cappotto: Se una coppia o un giocatore riesce a catturare l'intero seme di Quadri (la Piccola da 6 carte + la Grande + il Sette Bello), realizza il Cappotto e vince istantaneamente l'intera partita!


Vittoria della Partita

La partita si gioca a smazzate consecutive. Vince la prima squadra o giocatore che raggiunge o supera la soglia di 51 punti a fine mano. In caso di parità al di sopra di 51 punti, si gioca un'ulteriore mano di spareggio.