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Napoletane

Camicia

Il classico Ruba Camicia. Un duello frenetico all'ultima carta, tra attacchi implacabili, contrattacchi a sorpresa e capovolgimenti continui.

Giocatori
2
Durata
10'
Difficoltà
●○○

Introduzione e Filosofia

Camicia (universalmente noto in Italia come Ruba Camicia o Straccia Camicia) è il gioco di carte per bambini e famiglie per eccellenza. Appartenente alla famiglia globale dei giochi di "Guerra" (come l'anglosassone Beggar My Neighbour), Ruba Camicia è un gioco frenetico, caotico e di pura fortuna. Non richiede alcuna strategia complessa, rendendolo perfetto per i più piccoli, ma i suoi continui ribaltamenti di fronte e gli incalzanti "contrattacchi" lo rendono incredibilmente teso ed esilarante per chiunque.

Lo scopo del gioco è uno solo: accumulare tutte le carte, privando l'avversario di ogni sua risorsa, fino a lasciarlo metaforicamente "solo con la camicia".


Le Carte: Attacco e "Carne da Cannone"

Il gioco ignora completamente i semi e si concentra solo sui valori facciali. Si utilizza un mazzo da 40 carte diviso in due categorie fondamentali:

1. Le Carte d'Attacco

Sono le carte chiave del gioco, quelle che costringono l'avversario a "pagare" una penalità o cedere il controllo:

  • Asso (1): L'avversario deve girare 1 carta.
  • Due (2): L'avversario deve girare 2 carte.
  • Tre (3): L'avversario deve girare 3 carte.

2. Le Carte Normali (Carne da cannone)

Tutte le altre carte (Re, Cavallo, Fante, 7, 6, 5, 4) non hanno alcun potere speciale. Servono solo ad alimentare il pozzo centrale e vengono "sacrificate" in risposta agli attacchi.


Svolgimento del Gioco

I due giocatori prendono i rispettivi mazzetti da 20 carte, rigorosamente coperti, e li tengono in mano. Al proprio turno, senza guardare, ciascun giocatore gira rapidamente la carta superiore del proprio mazzetto e la pone scoperta al centro del tavolo, creando una singola pila (il pozzo).

La Fase Pacifica

Finché i giocatori continuano a girare carte normali, si procede alternando i turni (uno a testa), e la pila al centro del tavolo continua a crescere. Nessuno vince la pila finché non entra in gioco una carta d'attacco.

La Fase di Attacco

Quando un giocatore (Giocatore A) gira una Carta d'Attacco (Asso, Due o Tre), il turno regolare si interrompe. Il Giocatore B si trova sotto attacco ed è costretto a "pagare" il pegno richiesto, girando dal proprio mazzetto il numero di carte indicato dall'attacco:

  • Se A ha giocato un Asso, B deve girare 1 carta.
  • Se A ha giocato un Due, B deve girare fino a 2 carte.
  • Se A ha giocato un Tre, B deve girare fino a 3 carte.

Esiti dell'Attacco:

  1. La Difesa Fallisce (Ruba Camicia): Se il Giocatore B, nel girare le carte richieste, rivela solo carte normali, l'attacco di A ha avuto successo. A prende istantaneamente l'intera pila centrale accumulata e la infila sotto il proprio mazzetto, a faccia in giù. A ha "rubato" le carte. Dopodiché, A inizia un nuovo round girando la prima carta.
  2. Il Contrattacco (Colpo di scena!): Se il Giocatore B, mentre sta girando le carte per pagare l'attacco, scopre a sua volta una nuova Carta d'Attacco, l'azione si capovolge! L'attacco di A viene annullato all'istante, e tocca ad A rispondere al nuovo attacco di B (girando 1, 2 o 3 carte a seconda di ciò che ha giocato B).

Questi contrattacchi possono incatenarsi più volte, generando pozzi centrali giganteschi e momenti di estrema euforia!


La Guerra di Logoramento e la Vittoria

Il gioco procede come una guerra di logoramento. Man mano che un giocatore vince grosse prese, il suo mazzetto si riempie di carte normali, "diluendo" le sue carte d'attacco e rendendolo più vulnerabile alle serie avversarie. Curiosamente, la carta più potente (il Tre) è anche la più rischiosa: costringendo l'avversario a girare ben 3 carte, gli concede ben 3 occasioni per trovare una carta d'attacco e rovesciare la situazione!

Il gioco termina non appena un giocatore esaurisce completamente il proprio mazzetto di carte. Quel giocatore ha perso ed è rimasto in camicia!