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Milanesi

Ciapanò

L'antitesi del Tressette. Fai di tutto per non prendere punti, ma fai attenzione: se un avversario prende tutto, realizzerà il temutissimo Cappotto a tue spese!

Giocatori
3–5
Durata
25'
Difficoltà
●●●

Introduzione e Filosofia

Il Ciapanò (il cui nome in dialetto milanese significa letteralmente "Non Prenderlo!") è l'antitesi assoluta del Tressette. Conosciuto nel resto d'Italia anche come Traversone, Rovescino o Tressette a perdere, è un gioco di prese al contrario: l'obiettivo non è fare punti, ma evitarli.

Popolarissimo in Lombardia fin dall'Ottocento, il Ciapanò richiede una mentalità diametralmente opposta a quella dei normali giochi di carte. Le figure prestigiose (Assi, Tre e Due) diventano improvvisamente delle mine vaganti di cui disfarsi il prima possibile, e vincere le prese diventa una condanna. Tuttavia, esiste un'epica eccezione: se un giocatore è così abile (o disperato) da riuscire a prendere l'intero mazzo, la situazione si capovolge clamorosamente!


Le Carte e il Valore "Negativo"

Si utilizza un mazzo da 40 carte italiane. L'ordine di forza per la presa è identico a quello del Tressette: 3 (il più forte) > 2 > Asso > Re > Cavallo (Donna) > Fante > 7 > 6 > 5 > 4 (il più debole)

Tutti i valori positivi del Tressette si trasformano in penalità (frazioni di punto). L'ammontare totale di punti-penalità in una smazzata è 11 punti.

  • Asso: 1 punto di penalità.
  • Le Figure (Re, Cavallo, Fante) e i Carichi (Tre e Due): 1/3 di punto di penalità ciascuno (ossia servono 3 di queste carte per fare 1 punto intero).
  • L'Ultima Mano (l'ultima presa della smazzata): Assegna 1 punto di penalità extra a chi se la aggiudica.

Svolgimento del Gioco

Il mazziere distribuisce l'intero mazzo in parti uguali (se si gioca in 3, il mazziere prende 14 carte e ne scarta 1 coperta, che andrà in dote a chi vincerà l'ultima mano). Il gioco procede in senso antiorario.

  • Non esistono briscole.
  • Obbligo di Risposta al Seme (Farbzwang): Il primo giocatore cala una carta. Tutti gli altri giocatori devono obbligatoriamente giocare una carta dello stesso seme, se la possiedono.
  • Chi non possiede carte di quel seme è libero di giocare qualsiasi carta (questo è il momento ideale per "scaricare" gli Assi o i Tre carichi di penalità nelle prese altrui!).
  • Il giocatore che ha calato la carta di valore più alto nel seme di partenza vince la presa ed è costretto ad aprire la presa successiva.

Calcolo delle Penalità e il "Cappotto"

Al termine della smazzata, ciascun giocatore conta le proprie carte. Le frazioni (1/3 o 2/3 di punto) non si arrotondano per eccesso, vengono semplicemente ignorate. Esempio: chi fa 3 punti e 1/3, subisce 3 punti di penalità. Il totale dei punti distribuiti tra i giocatori deve sempre fare 11.

Chi raggiunge o supera la soglia di 31 punti di penalità totali (o 21/41 a seconda degli accordi) viene eliminato dalla partita. L'ultimo giocatore a rimanere in vita è il vincitore assoluto.

L'Arte del Cappotto (Cappotto Inverso)

C'è un'eccezione fondamentale che rende il Ciapanò geniale e ricco di tensione. Se un giocatore riesce a incassare esattamente tutti gli 11 punti della smazzata (lasciando gli avversari a meno di 1 punto ciascuno), realizza il Cappotto!

  • Il giocatore che ha preso tutto totalizza 0 penalità.
  • Tutti gli altri giocatori subiscono l'infamia e incassano 11 punti di penalità a testa!

Per questo motivo, se vedi che un avversario sta iniziando a prendere troppe mani di fila, dovrai a un certo punto "sacrificarti" e prendere volontariamente una mano (magari incassando 1 punto) solo per "rompergli il cappotto" e salvarvi la pelle!